Python入门讲义#2
面向对象(OOP)基本概念
面向对象编程 —— Object Oriented Programming 简写 OOP
目标
- 了解 面向对象 基本概念
01. 面向对象基本概念
- 我们之前学习的编程方式就是 面向过程 的
- 面相过程 和 面相对象,是两种不同的 编程方式
- 对比 面向过程 的特点,可以更好地了解什么是 面向对象
1.1 过程和函数(科普)
- 过程 是早期的一个编程概念
- 过程 类似于函数,只能执行,但是没有返回值
- 函数 不仅能执行,还可以返回结果
1.2 面相过程 和 面相对象 基本概念
1) 面相过程 —— 怎么做?
- 把完成某一个需求的
所有步骤从头到尾逐步实现 - 根据开发需求,将某些 功能独立 的代码 封装 成一个又一个 函数
- 最后完成的代码,就是顺序地调用 不同的函数
特点
- 注重 步骤与过程,不注重职责分工
- 如果需求复杂,代码会变得很复杂
- 开发复杂项目,没有固定的套路,开发难度很大!

2) 面向对象 —— 谁来做?
相比较函数,面向对象 是 更大 的 封装,根据 职责 在 一个对象中 封装 多个方法
- 在完成某一个需求前,首先确定 职责 —— 要做的事情(方法)
- 根据 职责 确定不同的 对象,在 对象 内部封装不同的 方法(多个)
- 最后完成的代码,就是顺序地让 不同的对象 调用 不同的方法
特点
- 注重 对象和职责,不同的对象承担不同的职责
- 更加适合应对复杂的需求变化,是专门应对复杂项目开发,提供的固定套路
- 需要在面向过程基础上,再学习一些面向对象的语法


类和对象
目标
- 类和对象的概念
- 类和对象的关系
- 类的设计
01. 类和对象的概念
类 和 对象 是 面向对象编程的 两个 核心概念
1.1 类
- 类 是对一群具有 相同 特征 或者 行为 的事物的一个统称,是抽象的,不能直接使用
- 特征 被称为 属性
- 行为 被称为 方法
- 类 就相当于制造飞机时的图纸,是一个 模板,是 负责创建对象的

1.2 对象
- 对象 是 由类创建出来的一个具体存在,可以直接使用
- 由 哪一个类 创建出来的 对象,就拥有在 哪一个类 中定义的:
- 属性
- 方法
- 对象 就相当于用 图纸 制造 的飞机
在程序开发中,应该 先有类,再有对象

02. 类和对象的关系
- 类是模板,对象 是根据 类 这个模板创建出来的,应该 先有类,再有对象
- 类 只有一个,而 对象 可以有很多个
- 不同的对象 之间 属性 可能会各不相同
- 类 中定义了什么 属性和方法,对象 中就有什么属性和方法,不可能多,也不可能少
03. 类的设计
在使用面相对象开发前,应该首先分析需求,确定一下,程序中需要包含哪些类!

在程序开发中,要设计一个类,通常需要满足一下三个要素:
- 类名 这类事物的名字,满足大驼峰命名法
- 属性 这类事物具有什么样的特征
- 方法 这类事物具有什么样的行为
大驼峰命名法
CapWords
- 每一个单词的首字母大写
- 单词与单词之间没有下划线
3.1 类名的确定
名词提炼法 分析 整个业务流程,出现的 名词,通常就是找到的类
3.2 属性和方法的确定
- 对 对象的特征描述,通常可以定义成 属性
- 对象具有的行为(动词),通常可以定义成 方法
提示:需求中没有涉及的属性或者方法在设计类时,不需要考虑
练习 1
需求
- 小明 今年 18 岁,身高 1.75,每天早上 跑 完步,会去 吃 东西
- 小美 今年 17 岁,身高 1.65,小美不跑步,小美喜欢 吃 东西

练习 2
需求
- 一只 黄颜色 的 狗狗 叫 大黄
- 看见生人 汪汪叫
- 看见家人 摇尾巴

面相对象基础语法
目标
dir内置函数- 定义简单的类(只包含方法)
- 方法中的
self参数 - 初始化方法
- 内置方法和属性
01. dir 内置函数(知道)
- 在
Python中 对象几乎是无所不在的,我们之前学习的 变量、数据、函数 都是对象
在 Python 中可以使用以下两个方法验证:
- 在 标识符 / 数据 后输入一个
.,然后按下TAB键,iPython会提示该对象能够调用的 方法列表 - 使用内置函数
dir传入 标识符 / 数据,可以查看对象内的 所有属性及方法
提示 __方法名__ 格式的方法是 Python 提供的 内置方法 / 属性,稍后会给大家介绍一些常用的 内置方法 / 属性
| 序号 | 方法名 | 类型 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 01 | __new__ |
方法 | 创建对象时,会被 自动 调用 |
| 02 | __init__ |
方法 | 对象被初始化时,会被 自动 调用 |
| 03 | __del__ |
方法 | 对象被从内存中销毁前,会被 自动 调用 |
| 04 | __str__ |
方法 | 返回对象的描述信息,print 函数输出使用 |
提示 利用好 dir() 函数,在学习时很多内容就不需要死记硬背了
02. 定义简单的类(只包含方法)
面向对象 是 更大 的 封装,在 一个类中 封装 多个方法,这样 通过这个类创建出来的对象,就可以直接调用这些方法了!
2.1 定义只包含方法的类
- 在
Python中要定义一个只包含方法的类,语法格式如下:
class 类名: |
- 方法 的定义格式和之前学习过的函数 几乎一样
- 区别在于第一个参数必须是
self,大家暂时先记住,稍后介绍self
注意:类名 的 命名规则 要符合 大驼峰命名法
2.2 创建对象
- 当一个类定义完成之后,要使用这个类来创建对象,语法格式如下:
对象变量 = 类名() |
2.3 第一个面向对象程序
需求
- 小猫 爱 吃 鱼,小猫 要 喝 水
分析
- 定义一个猫类
Cat - 定义两个方法
eat和drink - 按照需求 —— 不需要定义属性

class Cat: |
引用概念的强调
在面向对象开发中,引用的概念是同样适用的!
- 在
Python中使用类 创建对象之后,tom变量中 仍然记录的是 对象在内存中的地址 - 也就是
tom变量 引用 了 新建的猫对象 - 使用
print输出 对象变量,默认情况下,是能够输出这个变量 引用的对象 是 由哪一个类创建的对象,以及 在内存中的地址(十六进制表示)
提示:在计算机中,通常使用 十六进制 表示 内存地址
- 十进制 和 十六进制 都是用来表达数字的,只是表示的方式不一样
- 十进制 和 十六进制 的数字之间可以来回转换
%d可以以 10 进制 输出数字%x可以以 16 进制 输出数字
案例进阶 —— 使用 Cat 类再创建一个对象
lazy_cat = Cat() |
提问:
tom和lazy_cat是同一个对象吗?
03. 方法中的 self 参数
3.1 案例改造 —— 给对象增加属性
- 在
Python中,要 给对象设置属性,非常的容易,但是不推荐使用- 因为:对象属性的封装应该封装在类的内部
- 只需要在 类的外部的代码 中直接通过
.设置一个属性即可
注意:这种方式虽然简单,但是不推荐使用!
tom.name = "Tom" |
3.2 使用 self 在方法内部输出每一只猫的名字
由 哪一个对象 调用的方法,方法内的
self就是 哪一个对象的引用
- 在类封装的方法内部,
self就表示 当前调用方法的对象自己 - 调用方法时,程序员不需要传递
self参数 - 在方法内部
- 可以通过
self.访问对象的属性 - 也可以通过
self.调用其他的对象方法
- 可以通过
- 改造代码如下:
class Cat: |

- 在 类的外部,通过
变量名.访问对象的 属性和方法 - 在 类封装的方法中,通过
self.访问对象的 属性和方法
04. 初始化方法
4.1 之前代码存在的问题 —— 在类的外部给对象增加属性
- 将案例代码进行调整,先调用方法 再设置属性,观察一下执行效果
tom = Cat() |
- 程序执行报错如下:
AttributeError: 'Cat' object has no attribute 'name' |
提示
- 在日常开发中,不推荐在 类的外部 给对象增加属性
- 如果在运行时,没有找到属性,程序会报错
- 对象应该包含有哪些属性,应该 封装在类的内部
4.2 初始化方法
- 当使用
类名()创建对象时,会 自动 执行以下操作:- 为对象在内存中 分配空间 —— 创建对象
- 为对象的属性 设置初始值 —— 初始化方法(
init)
- 这个 初始化方法 就是
__init__方法,__init__是对象的内置方法
__init__方法是 专门 用来定义一个类 具有哪些属性的方法!
在 Cat 中增加 __init__ 方法,验证该方法在创建对象时会被自动调用
class Cat: |
4.3 在初始化方法内部定义属性
- 在
__init__方法内部使用self.属性名 = 属性的初始值就可以 定义属性 - 定义属性之后,再使用
Cat类创建的对象,都会拥有该属性
class Cat: |
4.4 改造初始化方法 —— 初始化的同时设置初始值
- 在开发中,如果希望在 创建对象的同时,就设置对象的属性,可以对
__init__方法进行 改造- 把希望设置的属性值,定义成
__init__方法的参数 - 在方法内部使用
self.属性 = 形参接收外部传递的参数 - 在创建对象时,使用
类名(属性1, 属性2...)调用
- 把希望设置的属性值,定义成
class Cat: |
05. 内置方法和属性
| 序号 | 方法名 | 类型 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 01 | __del__ |
方法 | 对象被从内存中销毁前,会被 自动 调用 |
| 02 | __str__ |
方法 | 返回对象的描述信息,print 函数输出使用 |
5.1 __del__ 方法(知道)
在
Python中- 当使用
类名()创建对象时,为对象 分配完空间后,自动 调用__init__方法 - 当一个 对象被从内存中销毁 前,会 自动 调用
__del__方法
- 当使用
应用场景
__init__改造初始化方法,可以让创建对象更加灵活__del__如果希望在对象被销毁前,再做一些事情,可以考虑一下__del__方法
生命周期
- 一个对象从调用
类名()创建,生命周期开始 - 一个对象的
__del__方法一旦被调用,生命周期结束 - 在对象的生命周期内,可以访问对象属性,或者让对象调用方法
- 一个对象从调用
class Cat: |
5.2 __str__ 方法
- 在
Python中,使用print输出 对象变量,默认情况下,会输出这个变量 引用的对象 是 由哪一个类创建的对象,以及 在内存中的地址(十六进制表示) - 如果在开发中,希望使用
print输出 对象变量 时,能够打印 自定义的内容,就可以利用__str__这个内置方法了
注意:
__str__方法必须返回一个字符串
class Cat: |
面向对象封装案例
目标
- 封装
- 小明爱跑步
- 存放家具
01. 封装
- 封装 是面向对象编程的一大特点
- 面向对象编程的 第一步 —— 将 属性 和 方法 封装 到一个抽象的 类 中
- 外界 使用 类 创建 对象,然后 让对象调用方法
- 对象方法的细节 都被 封装 在 类的内部
02. 小明爱跑步
需求
- 小明 体重
75.0公斤 - 小明每次 跑步 会减肥
0.5公斤 - 小明每次 吃东西 体重增加
1公斤

提示:在 对象的方法内部,是可以 直接访问对象的属性 的!
- 代码实现:
class Person: |
2.1 小明爱跑步扩展 —— 小美也爱跑步
需求
- 小明 和 小美 都爱跑步
- 小明 体重
75.0公斤 - 小美 体重
45.0公斤 - 每次 跑步 都会减少
0.5公斤 - 每次 吃东西 都会增加
1公斤

提示
- 在 对象的方法内部,是可以 直接访问对象的属性 的
- 同一个类 创建的 多个对象 之间,属性 互不干扰!

03. 摆放家具
需求
- 房子(House) 有 户型、总面积 和 家具名称列表
- 新房子没有任何的家具
- 家具(HouseItem) 有 名字 和 占地面积,其中
- 席梦思(bed) 占地
4平米 - 衣柜(chest) 占地
2平米 - 餐桌(table) 占地
1.5平米
- 席梦思(bed) 占地
- 将以上三件 家具 添加 到 房子 中
- 打印房子时,要求输出:户型、总面积、剩余面积、家具名称列表

剩余面积
- 在创建房子对象时,定义一个 剩余面积的属性,初始值和总面积相等
- 当调用
add_item方法,向房间 添加家具 时,让 剩余面积 -= 家具面积
思考:应该先开发哪一个类?
答案 —— 家具类
- 家具简单
- 房子要使用到家具,被使用的类,通常应该先开发
3.1 创建家具
class HouseItem: |
小结
- 创建了一个 家具类,使用到
__init__和__str__两个内置方法 - 使用 家具类 创建了 三个家具对象,并且 输出家具信息
3.2 创建房间
class House: |
小结
- 创建了一个 房子类,使用到
__init__和__str__两个内置方法 - 准备了一个
add_item方法 准备添加家具 - 使用 房子类 创建了 一个房子对象
- 让 房子对象 调用了三次
add_item方法,将 三件家具 以实参传递到add_item内部
3.3 添加家具
需求
- 1> 判断 家具的面积 是否 超过剩余面积,如果超过,提示不能添加这件家具
- 2> 将 家具的名称 追加到 家具名称列表 中
- 3> 用 房子的剩余面积 - 家具面积
def add_item(self, item): |
3.4 小结
- 主程序只负责创建 房子 对象和 家具 对象
- 让 房子 对象调用
add_item方法 将家具添加到房子中 - 面积计算、剩余面积、家具列表 等处理都被 封装 到 房子类的内部
面向对象封装案例 II
目标
- 士兵突击案例
- 身份运算符
封装
- 封装 是面向对象编程的一大特点
- 面向对象编程的 第一步 —— 将 属性 和 方法 封装 到一个抽象的 类 中
- 外界 使用 类 创建 对象,然后 让对象调用方法
- 对象方法的细节 都被 封装 在 类的内部
一个对象的 属性 可以是 另外一个类创建的对象
01. 士兵突击
需求
- 士兵 许三多 有一把 AK47
- 士兵 可以 开火
- 枪 能够 发射 子弹
- 枪 装填 装填子弹 —— 增加子弹数量

1.1 开发枪类
shoot 方法需求
- 1> 判断是否有子弹,没有子弹无法射击
- 2> 使用
print提示射击,并且输出子弹数量
class Gun: |
1.2 开发士兵类
假设:每一个新兵 都 没有枪
定义没有初始值的属性
在定义属性时,如果 不知道设置什么初始值,可以设置为 None
None关键字 表示 什么都没有- 表示一个 空对象,没有方法和属性,是一个特殊的常量
- 可以将
None赋值给任何一个变量
fire 方法需求
- 1> 判断是否有枪,没有枪没法冲锋
- 2> 喊一声口号
- 3> 装填子弹
- 4> 射击
class Soldier: |
小结
- 创建了一个 士兵类,使用到
__init__内置方法 - 在定义属性时,如果 不知道设置什么初始值,可以设置为
None - 在 封装的 方法内部,还可以让 自己的 使用其他类创建的对象属性 调用已经 封装好的方法
02. 身份运算符
身份运算符用于 比较 两个对象的 内存地址 是否一致 —— 是否是对同一个对象的引用
- 在
Python中针对None比较时,建议使用is判断
| 运算符 | 描述 | 实例 |
|---|---|---|
| is | is 是判断两个标识符是不是引用同一个对象 | x is y,类似 id(x) == id(y) |
| is not | is not 是判断两个标识符是不是引用不同对象 | x is not y,类似 id(a) != id(b) |
is 与 == 区别:
is 用于判断 两个变量 引用对象是否为同一个== 用于判断 引用变量的值 是否相等
a = [1, 2, 3] |
私有属性和私有方法
01. 应用场景及定义方式
应用场景
- 在实际开发中,对象 的 某些属性或方法 可能只希望 在对象的内部被使用,而 不希望在外部被访问到
- 私有属性 就是 对象 不希望公开的 属性
- 私有方法 就是 对象 不希望公开的 方法
定义方式
- 在 定义属性或方法时,在 属性名或者方法名前 增加 两个下划线,定义的就是 私有 属性或方法

class Women: |
02. 伪私有属性和私有方法(科普)
提示:在日常开发中,不要使用这种方式,访问对象的 私有属性 或 私有方法
Python 中,并没有 真正意义 的 私有
- 在给 属性、方法 命名时,实际是对 名称 做了一些特殊处理,使得外界无法访问到
- 处理方式:在 名称 前面加上
_类名=>_类名__名称
# 私有属性,外部不能直接访问到 |
继承
目标
- 单继承
- 多继承
面向对象三大特性
- 封装 根据 职责 将 属性 和 方法 封装 到一个抽象的 类 中
- 继承 实现代码的重用,相同的代码不需要重复的编写
- 多态 不同的对象调用相同的方法,产生不同的执行结果,增加代码的灵活度
01. 单继承
1.1 继承的概念、语法和特点
继承的概念:子类 拥有 父类 的所有 方法 和 属性

1) 继承的语法
class 类名(父类名): |
- 子类 继承自 父类,可以直接 享受 父类中已经封装好的方法,不需要再次开发
- 子类 中应该根据 职责,封装 子类特有的 属性和方法
2) 专业术语
Dog类是Animal类的子类,Animal类是Dog类的父类,Dog类从Animal类继承Dog类是Animal类的派生类,Animal类是Dog类的基类,Dog类从Animal类派生
3) 继承的传递性
C类从B类继承,B类又从A类继承- 那么
C类就具有B类和A类的所有属性和方法
子类 拥有 父类 以及 父类的父类 中封装的所有 属性 和 方法
提问
哮天犬 能够调用 Cat 类中定义的 catch 方法吗?
答案
不能,因为 哮天犬 和 Cat 之间没有 继承 关系
1.2 方法的重写
- 子类 拥有 父类 的所有 方法 和 属性
- 子类 继承自 父类,可以直接 享受 父类中已经封装好的方法,不需要再次开发
应用场景
- 当 父类 的方法实现不能满足子类需求时,可以对方法进行 重写(override)

重写 父类方法有两种情况:
- 覆盖 父类的方法
- 对父类方法进行 扩展
1) 覆盖父类的方法
- 如果在开发中,父类的方法实现 和 子类的方法实现,完全不同
- 就可以使用 覆盖 的方式,在子类中 重新编写 父类的方法实现
具体的实现方式,就相当于在 子类中 定义了一个 和父类同名的方法并且实现
重写之后,在运行时,只会调用 子类中重写的方法,而不再会调用 父类封装的方法
2) 对父类方法进行 扩展
- 如果在开发中,子类的方法实现 中 包含 父类的方法实现
- 父类原本封装的方法实现 是 子类方法的一部分
- 就可以使用 扩展 的方式
- 在子类中 重写 父类的方法
- 在需要的位置使用
super().父类方法来调用父类方法的执行 - 代码其他的位置针对子类的需求,编写 子类特有的代码实现
关于 super
- 在
Python中super是一个 特殊的类 super()就是使用super类创建出来的对象- 最常 使用的场景就是在 重写父类方法时,调用 在父类中封装的方法实现
调用父类方法的另外一种方式(知道)
在
Python 2.x时,如果需要调用父类的方法,还可以使用以下方式:
父类名.方法(self) |
- 这种方式,目前在
Python 3.x还支持这种方式 - 这种方法 不推荐使用,因为一旦 父类发生变化,方法调用位置的 类名 同样需要修改
提示
- 在开发时,
父类名和super()两种方式不要混用 - 如果使用 当前子类名 调用方法,会形成递归调用,出现死循环
1.3 父类的 私有属性 和 私有方法
- 子类对象 不能 在自己的方法内部,直接 访问 父类的 私有属性 或 私有方法
- 子类对象 可以通过 父类 的 公有方法 间接 访问到 私有属性 或 私有方法
- 私有属性、方法 是对象的隐私,不对外公开,外界 以及 子类 都不能直接访问
- 私有属性、方法 通常用于做一些内部的事情
示例

B的对象不能直接访问__num2属性B的对象不能在demo方法内访问__num2属性B的对象可以在demo方法内,调用父类的test方法- 父类的
test方法内部,能够访问__num2属性和__test方法
02. 多继承
概念
- 子类 可以拥有 多个父类,并且具有 所有父类 的 属性 和 方法
- 例如:孩子 会继承自己 父亲 和 母亲 的 特性

语法
class 子类名(父类名1, 父类名2...) |
2.1 多继承的使用注意事项
问题的提出
- 如果 不同的父类 中存在 同名的方法,子类对象 在调用方法时,会调用 哪一个父类中的方法呢?
提示:开发时,应该尽量避免这种容易产生混淆的情况! —— 如果 父类之间 存在 同名的属性或者方法,应该 尽量避免 使用多继承

Python 中的 MRO —— 方法搜索顺序(知道)
Python中针对 类 提供了一个 内置属性__mro__可以查看 方法 搜索顺序- MRO 是
method resolution order,主要用于 在多继承时判断 方法、属性 的调用 路径
print(C.__mro__) |
输出结果
(<class '__main__.C'>, <class '__main__.A'>, <class '__main__.B'>, <class 'object'>) |
- 在搜索方法时,是按照
__mro__的输出结果 从左至右 的顺序查找的 - 如果在当前类中 找到方法,就直接执行,不再搜索
- 如果 没有找到,就查找下一个类 中是否有对应的方法,如果找到,就直接执行,不再搜索
- 如果找到最后一个类,还没有找到方法,程序报错
2.2 新式类与旧式(经典)类
object是Python为所有对象提供的 基类,提供有一些内置的属性和方法,可以使用dir函数查看
新式类:以
object为基类的类,推荐使用经典类:不以
object为基类的类,不推荐使用在
Python 3.x中定义类时,如果没有指定父类,会 默认使用object作为该类的 基类 ——Python 3.x中定义的类都是 新式类在
Python 2.x中定义类时,如果没有指定父类,则不会以object作为 基类
新式类 和 经典类 在多继承时 —— 会影响到方法的搜索顺序
为了保证编写的代码能够同时在 Python 2.x 和 Python 3.x 运行!
今后在定义类时,如果没有父类,建议统一继承自 object
class 类名(object): |
多态
目标
- 多态
面向对象三大特性
封装 根据 职责 将 属性 和 方法 封装 到一个抽象的 类 中
- 定义类的准则
继承 实现代码的重用,相同的代码不需要重复的编写
- 设计类的技巧
- 子类针对自己特有的需求,编写特定的代码
多态 不同的 子类对象 调用相同的 父类方法,产生不同的执行结果
- 多态 可以 增加代码的灵活度
- 以 继承 和 重写父类方法 为前提
- 是调用方法的技巧,不会影响到类的内部设计

多态案例演练
需求
- 在
Dog类中封装方法game- 普通狗只是简单的玩耍
- 定义
XiaoTianDog继承自Dog,并且重写game方法- 哮天犬需要在天上玩耍
- 定义
Person类,并且封装一个 和狗玩 的方法- 在方法内部,直接让 狗对象 调用
game方法
- 在方法内部,直接让 狗对象 调用

案例小结
Person类中只需要让 狗对象 调用game方法,而不关心具体是 什么狗game方法是在Dog父类中定义的
- 在程序执行时,传入不同的 狗对象 实参,就会产生不同的执行效果
多态 更容易编写出出通用的代码,做出通用的编程,以适应需求的不断变化!
class Dog(object): |
类属性和类方法
目标
- 类的结构
- 类属性和实例属性
- 类方法和静态方法
01. 类的结构
1.1 术语 —— 实例
- 使用面相对象开发,第 1 步 是设计 类
- 使用 类名() 创建对象,创建对象 的动作有两步:
- 在内存中为对象 分配空间
- 调用初始化方法
__init__为 对象初始化
- 调用初始化方法
- 对象创建后,内存 中就有了一个对象的 实实在在 的存在 —— 实例

因此,通常也会把:
- 创建出来的 对象 叫做 类 的 实例
- 创建对象的 动作 叫做 实例化
- 对象的属性 叫做 实例属性
- 对象调用的方法 叫做 实例方法
在程序执行时:
- 对象各自拥有自己的 实例属性
- 调用对象方法,可以通过
self.- 访问自己的属性
- 调用自己的方法
结论
- 每一个对象 都有自己 独立的内存空间,保存各自不同的属性
- 多个对象的方法,在内存中只有一份,在调用方法时,需要把对象的引用 传递到方法内部
1.2 类是一个特殊的对象
Python中 一切皆对象:
class AAA:定义的类属于 类对象obj1 = AAA()属于 实例对象
- 在程序运行时,类 同样 会被加载到内存
- 在
Python中,类 是一个特殊的对象 —— 类对象 - 在程序运行时,类对象 在内存中 只有一份,使用 一个类 可以创建出 很多个对象实例
- 除了封装 实例 的 属性 和 方法外,类对象 还可以拥有自己的 属性 和 方法
- 类属性
- 类方法
- 通过 类名. 的方式可以 访问类的属性 或者 调用类的方法

02. 类属性和实例属性
2.1 概念和使用
- 类属性 就是给 类对象 中定义的 属性
- 通常用来记录 与这个类相关 的特征
- 类属性 不会用于记录 具体对象的特征
示例需求
- 定义一个 工具类
- 每件工具都有自己的
name - 需求 —— 知道使用这个类,创建了多少个工具对象?

class Tool(object): |
2.2 属性的获取机制(科普)
- 在
Python中 属性的获取 存在一个 向上查找机制

- 因此,要访问类属性有两种方式:
- 类名.类属性
- 对象.类属性 (不推荐)
注意
- 如果使用
对象.类属性 = 值赋值语句,只会 给对象添加一个属性,而不会影响到 类属性的值
03. 类方法和静态方法
3.1 类方法
- 类属性 就是针对 类对象 定义的属性
- 使用 赋值语句 在
class关键字下方可以定义 类属性 - 类属性 用于记录 与这个类相关 的特征
- 使用 赋值语句 在
- 类方法 就是针对 类对象 定义的方法
- 在 类方法 内部可以直接访问 类属性 或者调用其他的 类方法
语法如下
|
- 类方法需要用 修饰器
@classmethod来标识,告诉解释器这是一个类方法 - 类方法的 第一个参数 应该是
cls- 由 哪一个类 调用的方法,方法内的
cls就是 哪一个类的引用 - 这个参数和 实例方法 的第一个参数是
self类似 - 提示 使用其他名称也可以,不过习惯使用
cls
- 由 哪一个类 调用的方法,方法内的
- 通过 类名. 调用 类方法,调用方法时,不需要传递
cls参数 - 在方法内部
- 可以通过
cls.访问类的属性 - 也可以通过
cls.调用其他的类方法
- 可以通过
示例需求
- 定义一个 工具类
- 每件工具都有自己的
name - 需求 —— 在 类 封装一个
show_tool_count的类方法,输出使用当前这个类,创建的对象个数

|
在类方法内部,可以直接使用
cls访问 类属性 或者 调用类方法
3.2 静态方法
在开发时,如果需要在 类 中封装一个方法,这个方法:
- 既 不需要 访问 实例属性 或者调用 实例方法
- 也 不需要 访问 类属性 或者调用 类方法
这个时候,可以把这个方法封装成一个 静态方法
语法如下
|
- 静态方法 需要用 修饰器
@staticmethod来标识,告诉解释器这是一个静态方法 - 通过 类名. 调用 静态方法
class Dog(object): |
3.3 方法综合案例
需求
- 设计一个
Game类 - 属性:
- 定义一个 类属性
top_score记录游戏的 历史最高分 - 定义一个 实例属性
player_name记录 当前游戏的玩家姓名
- 定义一个 类属性
- 方法:
- 静态方法
show_help显示游戏帮助信息 - 类方法
show_top_score显示历史最高分 - 实例方法
start_game开始当前玩家的游戏
- 静态方法
- 主程序步骤
- 查看帮助信息
- 查看历史最高分
- 创建游戏对象,开始游戏

案例小结
- 实例方法 —— 方法内部需要访问 实例属性
- 实例方法 内部可以使用 类名. 访问类属性
- 类方法 —— 方法内部 只 需要访问 类属性
- 静态方法 —— 方法内部,不需要访问 实例属性 和 类属性
提问
如果方法内部 即需要访问 实例属性,又需要访问 类属性,应该定义成什么方法?
答案
- 应该定义 实例方法
- 因为,类只有一个,在 实例方法 内部可以使用 类名. 访问类属性
class Game(object): |
单例
目标
- 单例设计模式
__new__方法- Python 中的单例
01. 单例设计模式
设计模式
- 设计模式 是 前人工作的总结和提炼,通常,被人们广泛流传的设计模式都是针对 某一特定问题 的成熟的解决方案
- 使用 设计模式 是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性
单例设计模式
- 目的 —— 让 类 创建的对象,在系统中 只有 唯一的一个实例
- 每一次执行
类名()返回的对象,内存地址是相同的
单例设计模式的应用场景
- 音乐播放 对象
- 回收站 对象
- 打印机 对象
- ……
02. __new__ 方法
- 使用 类名() 创建对象时,
Python的解释器 首先 会 调用__new__方法为对象 分配空间 __new__是一个 由object基类提供的 内置的静态方法,主要作用有两个:- 在内存中为对象 分配空间
- 返回 对象的引用
Python的解释器获得对象的 引用 后,将引用作为 第一个参数,传递给__init__方法
重写
__new__方法 的代码非常固定!
- 重写
__new__方法 一定要return super().__new__(cls) - 否则 Python 的解释器 得不到 分配了空间的 对象引用,就不会调用对象的初始化方法
- 注意:
__new__是一个静态方法,在调用时需要 主动传递cls参数

示例代码
class MusicPlayer(object): |
03. Python 中的单例
- 单例 —— 让 类 创建的对象,在系统中 只有 唯一的一个实例
- 定义一个 类属性,初始值是
None,用于记录 单例对象的引用 - 重写
__new__方法 - 如果 类属性
is None,调用父类方法分配空间,并在类属性中记录结果 - 返回 类属性 中记录的 对象引用
- 定义一个 类属性,初始值是

class MusicPlayer(object): |
只执行一次初始化工作
- 在每次使用
类名()创建对象时,Python的解释器都会自动调用两个方法:__new__分配空间__init__对象初始化
- 在上一小节对
__new__方法改造之后,每次都会得到 第一次被创建对象的引用 - 但是:初始化方法还会被再次调用
需求
- 让 初始化动作 只被 执行一次
解决办法
- 定义一个类属性
init_flag标记是否 执行过初始化动作,初始值为False - 在
__init__方法中,判断init_flag,如果为False就执行初始化动作 - 然后将
init_flag设置为True - 这样,再次 自动 调用
__init__方法时,初始化动作就不会被再次执行 了
class MusicPlayer(object): |
异常
目标
- 异常的概念
- 捕获异常
- 异常的传递
- 抛出异常
01. 异常的概念
- 程序在运行时,如果
Python 解释器遇到 到一个错误,会停止程序的执行,并且提示一些错误信息,这就是 异常 - 程序停止执行并且提示错误信息 这个动作,我们通常称之为:抛出(raise)异常
/Python入门资料/Python入门教程完整版(懂中文就能学会)资料/03 面向对象资料/课程讲义/day03_markdown/day03/media/14989636063700/001_异常示意图.png)
程序开发时,很难将 所有的特殊情况 都处理的面面俱到,通过 异常捕获 可以针对突发事件做集中的处理,从而保证程序的 稳定性和健壮性
02. 捕获异常
2.1 简单的捕获异常语法
- 在程序开发中,如果 对某些代码的执行不能确定是否正确,可以增加
try(尝试)来 捕获异常 - 捕获异常最简单的语法格式:
try: |
try尝试,下方编写要尝试代码,不确定是否能够正常执行的代码except如果不是,下方编写尝试失败的代码
简单异常捕获演练 —— 要求用户输入整数
try: |
2.2 错误类型捕获
在程序执行时,可能会遇到 不同类型的异常,并且需要 针对不同类型的异常,做出不同的响应,这个时候,就需要捕获错误类型了
语法如下:
try: |
- 当
Python解释器 抛出异常 时,最后一行错误信息的第一个单词,就是错误类型
异常类型捕获演练 —— 要求用户输入整数
需求
- 提示用户输入一个整数
- 使用
8除以用户输入的整数并且输出
try: |
捕获未知错误
- 在开发时,要预判到所有可能出现的错误,还是有一定难度的
- 如果希望程序 无论出现任何错误,都不会因为
Python解释器 抛出异常而被终止,可以再增加一个except
语法如下:
except Exception as result: |
2.3 异常捕获完整语法
- 在实际开发中,为了能够处理复杂的异常情况,完整的异常语法如下:
提示:
- 有关完整语法的应用场景,在后续学习中,结合实际的案例会更好理解
- 现在先对这个语法结构有个印象即可
try: |
else只有在没有异常时才会执行的代码finally无论是否有异常,都会执行的代码之前一个演练的 完整捕获异常 的代码如下:
try: |
03. 异常的传递
- 异常的传递 —— 当 函数/方法 执行 出现异常,会 将异常传递 给 函数/方法 的 调用一方
- 如果 传递到主程序,仍然 没有异常处理,程序才会被终止
提示
- 在开发中,可以在主函数中增加 异常捕获
- 而在主函数中调用的其他函数,只要出现异常,都会传递到主函数的 异常捕获 中
- 这样就不需要在代码中,增加大量的 异常捕获,能够保证代码的整洁
需求
- 定义函数
demo1()提示用户输入一个整数并且返回 - 定义函数
demo2()调用demo1() - 在主程序中调用
demo2()
def demo1(): |
04. 抛出 raise 异常
4.1 应用场景
- 在开发中,除了 代码执行出错
Python解释器会 抛出 异常之外 - 还可以根据 应用程序 特有的业务需求 主动抛出异常
示例
- 提示用户 输入密码,如果 长度少于 8,抛出 异常

注意
- 当前函数 只负责 提示用户输入密码,如果 密码长度不正确,需要其他的函数进行额外处理
- 因此可以 抛出异常,由其他需要处理的函数 捕获异常
4.2 抛出异常
Python中提供了一个Exception异常类- 在开发时,如果满足 特定业务需求时,希望 抛出异常,可以:
- 创建 一个
Exception的 对象 - 使用
raise关键字 抛出 异常对象
- 创建 一个
需求
- 定义
input_password函数,提示用户输入密码 - 如果用户输入长度 < 8,抛出异常
- 如果用户输入长度 >=8,返回输入的密码
def input_password(): |
模块和包
目标
- 模块
- 包
- 发布模块
01. 模块
1.1 模块的概念
模块是 Python 程序架构的一个核心概念
- 每一个以扩展名
py结尾的Python源代码文件都是一个 模块 - 模块名 同样也是一个 标识符,需要符合标识符的命名规则
- 在模块中定义的 全局变量 、函数、类 都是提供给外界直接使用的 工具
- 模块 就好比是 工具包,要想使用这个工具包中的工具,就需要先 导入 这个模块
1.2 模块的两种导入方式
1)import 导入
import 模块名1, 模块名2 |
提示:在导入模块时,每个导入应该独占一行
import 模块名1 |
- 导入之后
- 通过
模块名.使用 模块提供的工具 —— 全局变量、函数、类
- 通过
使用 as 指定模块的别名
如果模块的名字太长,可以使用
as指定模块的名称,以方便在代码中的使用
import 模块名1 as 模块别名 |
注意:模块别名 应该符合 大驼峰命名法
2)from…import 导入
- 如果希望 从某一个模块 中,导入 部分 工具,就可以使用
from ... import的方式 import 模块名是 一次性 把模块中 所有工具全部导入,并且通过 模块名/别名 访问
# 从 模块 导入 某一个工具 |
- 导入之后
- 不需要 通过
模块名. - 可以直接使用 模块提供的工具 —— 全局变量、函数、类
- 不需要 通过
注意
如果 两个模块,存在 同名的函数,那么 后导入模块的函数,会 覆盖掉先导入的函数
- 开发时
import代码应该统一写在 代码的顶部,更容易及时发现冲突 - 一旦发现冲突,可以使用
as关键字 给其中一个工具起一个别名
from…import *(知道)
# 从 模块 导入 所有工具 |
注意
这种方式不推荐使用,因为函数重名并没有任何的提示,出现问题不好排查
1.3 模块的搜索顺序[扩展]
Python 的解释器在 导入模块 时,会:
- 搜索 当前目录 指定模块名的文件,如果有就直接导入
- 如果没有,再搜索 系统目录
在开发时,给文件起名,不要和 系统的模块文件 重名
Python 中每一个模块都有一个内置属性 __file__ 可以 查看模块 的 完整路径
示例
import random |
注意:如果当前目录下,存在一个
random.py的文件,程序就无法正常执行了!
- 这个时候,
Python的解释器会 加载当前目录 下的random.py而不会加载 系统的random模块
1.4 原则 —— 每一个文件都应该是可以被导入的
- 一个 独立的
Python文件 就是一个 模块 - 在导入文件时,文件中 所有没有任何缩进的代码 都会被执行一遍!
实际开发场景
- 在实际开发中,每一个模块都是独立开发的,大多都有专人负责
- 开发人员 通常会在 模块下方 增加一些测试代码
- 仅在模块内使用,而被导入到其他文件中不需要执行
__name__ 属性
__name__属性可以做到,测试模块的代码 只在测试情况下被运行,而在 被导入时不会被执行!
__name__是Python的一个内置属性,记录着一个 字符串- 如果 是被其他文件导入的,
__name__就是 模块名 - 如果 是当前执行的程序
__name__是__main__
在很多 Python 文件中都会看到以下格式的代码:
# 导入模块 |
02. 包(Package)
概念
- 包 是一个 包含多个模块 的 特殊目录
- 目录下有一个 特殊的文件
__init__.py - 包名的 命名方式 和变量名一致,小写字母 +
_
好处
- 使用
import 包名可以一次性导入 包 中 所有的模块
案例演练
- 新建一个
hm_message的 包 - 在目录下,新建两个文件
send_message和receive_message - 在
send_message文件中定义一个send函数 - 在
receive_message文件中定义一个receive函数 - 在外部直接导入
hm_message的包
__init__.py
- 要在外界使用 包 中的模块,需要在
__init__.py中指定 对外界提供的模块列表
# 从 当前目录 导入 模块列表 |
03. 发布模块(知道)
- 如果希望自己开发的模块,分享 给其他人,可以按照以下步骤操作
3.1 制作发布压缩包步骤
1) 创建 setup.py
setup.py的文件
from distutils.core import setup |
有关字典参数的详细信息,可以参阅官方网站:
https://docs.python.org/2/distutils/apiref.html
2) 构建模块
$ python3 setup.py build |
3) 生成发布压缩包
$ python3 setup.py sdist |
注意:要制作哪个版本的模块,就使用哪个版本的解释器执行!
3.2 安装模块
$ tar -zxvf hm_message-1.0.tar.gz |
卸载模块
直接从安装目录下,把安装模块的 目录 删除就可以
$ cd /usr/local/lib/python3.5/dist-packages/ |
3.3 pip 安装第三方模块
- 第三方模块 通常是指由 知名的第三方团队 开发的 并且被 程序员广泛使用 的
Python包 / 模块- 例如
pygame就是一套非常成熟的 游戏开发模块
- 例如
pip是一个现代的,通用的Python包管理工具- 提供了对
Python包的查找、下载、安装、卸载等功能
安装和卸载命令如下:
# 将模块安装到 Python 2.x 环境 |
在 Mac 下安装 iPython
$ sudo pip install ipython |
在 Linux 下安装 iPython
$ sudo apt install ipython |
文件
目标
- 文件的概念
- 文件的基本操作
- 文件/文件夹的常用操作
- 文本文件的编码方式
01. 文件的概念
1.1 文件的概念和作用
- 计算机的 文件,就是存储在某种 长期储存设备 上的一段 数据
- 长期存储设备包括:硬盘、U 盘、移动硬盘、光盘…
文件的作用
将数据长期保存下来,在需要的时候使用
| CPU | 内存 | 硬盘 |
|---|---|---|
1.2 文件的存储方式
- 在计算机中,文件是以 二进制 的方式保存在磁盘上的
文本文件和二进制文件
文本文件
- 可以使用 文本编辑软件 查看
- 本质上还是二进制文件
- 例如:python 的源程序
二进制文件
- 保存的内容 不是给人直接阅读的,而是 提供给其他软件使用的
- 例如:图片文件、音频文件、视频文件等等
- 二进制文件不能使用 文本编辑软件 查看
02. 文件的基本操作
2.1 操作文件的套路
在 计算机 中要操作文件的套路非常固定,一共包含三个步骤:
- 打开文件
- 读、写文件
- 读 将文件内容读入内存
- 写 将内存内容写入文件
- 关闭文件
2.2 操作文件的函数/方法
- 在
Python中要操作文件需要记住 1 个函数和 3 个方法
| 序号 | 函数/方法 | 说明 |
|---|---|---|
| 01 | open | 打开文件,并且返回文件操作对象 |
| 02 | read | 将文件内容读取到内存 |
| 03 | write | 将指定内容写入文件 |
| 04 | close | 关闭文件 |
open函数负责打开文件,并且返回文件对象read/write/close三个方法都需要通过 文件对象 来调用
2.3 read 方法 —— 读取文件
open函数的第一个参数是要打开的文件名(文件名区分大小写)- 如果文件 存在,返回 文件操作对象
- 如果文件 不存在,会 抛出异常
read方法可以一次性 读入 并 返回 文件的 所有内容close方法负责 关闭文件- 如果 忘记关闭文件,会造成系统资源消耗,而且会影响到后续对文件的访问
- 注意:
read方法执行后,会把 文件指针 移动到 文件的末尾
# 1. 打开 - 文件名需要注意大小写 |
提示
- 在开发中,通常会先编写 打开 和 关闭 的代码,再编写中间针对文件的 读/写 操作!
文件指针(知道)
- 文件指针 标记 从哪个位置开始读取数据
- 第一次打开 文件时,通常 文件指针会指向文件的开始位置
- 当执行了
read方法后,文件指针 会移动到 读取内容的末尾- 默认情况下会移动到 文件末尾
思考
- 如果执行了一次
read方法,读取了所有内容,那么再次调用read方法,还能够获得到内容吗?
答案
- 不能
- 第一次读取之后,文件指针移动到了文件末尾,再次调用不会读取到任何的内容
2.4 打开文件的方式
open函数默认以 只读方式 打开文件,并且返回文件对象
语法如下:
f = open("文件名", "访问方式") |
| 访问方式 | 说明 |
|---|---|
| r | 以只读方式打开文件。文件的指针将会放在文件的开头,这是默认模式。如果文件不存在,抛出异常 |
| w | 以只写方式打开文件。如果文件存在会被覆盖。如果文件不存在,创建新文件 |
| a | 以追加方式打开文件。如果该文件已存在,文件指针将会放在文件的结尾。如果文件不存在,创建新文件进行写入 |
| r+ | 以读写方式打开文件。文件的指针将会放在文件的开头。如果文件不存在,抛出异常 |
| w+ | 以读写方式打开文件。如果文件存在会被覆盖。如果文件不存在,创建新文件 |
| a+ | 以读写方式打开文件。如果该文件已存在,文件指针将会放在文件的结尾。如果文件不存在,创建新文件进行写入 |
提示
- 频繁的移动文件指针,会影响文件的读写效率,开发中更多的时候会以 只读、只写 的方式来操作文件
写入文件示例
# 打开文件 |
2.5 按行读取文件内容
read方法默认会把文件的 所有内容 一次性读取到内存- 如果文件太大,对内存的占用会非常严重
readline 方法
readline方法可以一次读取一行内容- 方法执行后,会把 文件指针 移动到下一行,准备再次读取
读取大文件的正确姿势
# 打开文件 |
2.6 文件读写案例 —— 复制文件
目标
用代码的方式,来实现文件复制过程

小文件复制
- 打开一个已有文件,读取完整内容,并写入到另外一个文件
# 1. 打开文件 |
大文件复制
- 打开一个已有文件,逐行读取内容,并顺序写入到另外一个文件
# 1. 打开文件 |
03. 文件/目录的常用管理操作
- 在 终端 / 文件浏览器、 中可以执行常规的 文件 / 目录 管理操作,例如:
- 创建、重命名、删除、改变路径、查看目录内容、……
- 在
Python中,如果希望通过程序实现上述功能,需要导入os模块
文件操作
| 序号 | 方法名 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|---|
| 01 | rename | 重命名文件 | os.rename(源文件名, 目标文件名) |
| 02 | remove | 删除文件 | os.remove(文件名) |
目录操作
| 序号 | 方法名 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|---|
| 01 | listdir | 目录列表 | os.listdir(目录名) |
| 02 | mkdir | 创建目录 | os.mkdir(目录名) |
| 03 | rmdir | 删除目录 | os.rmdir(目录名) |
| 04 | getcwd | 获取当前目录 | os.getcwd() |
| 05 | chdir | 修改工作目录 | os.chdir(目标目录) |
| 06 | path.isdir | 判断是否是文件 | os.path.isdir(文件路径) |
提示:文件或者目录操作都支持 相对路径 和 绝对路径
04. 文本文件的编码格式(科普)
- 文本文件存储的内容是基于 字符编码 的文件,常见的编码有
ASCII编码,UNICODE编码等
Python 2.x 默认使用
ASCII编码格式
Python 3.x 默认使用UTF-8编码格式
4.1 ASCII 编码和 UNICODE 编码
ASCII 编码
- 计算机中只有
256个ASCII字符 - 一个
ASCII在内存中占用 1 个字节 的空间8个0/1的排列组合方式一共有256种,也就是2 ** 8

UTF-8 编码格式
- 计算机中使用 1~6 个字节 来表示一个
UTF-8字符,涵盖了 地球上几乎所有地区的文字 - 大多数汉字会使用 3 个字节 表示
UTF-8是UNICODE编码的一种编码格式
4.2 Ptyhon 2.x 中如何使用中文
Python 2.x 默认使用
ASCII编码格式
Python 3.x 默认使用UTF-8编码格式
- 在 Python 2.x 文件的 第一行 增加以下代码,解释器会以
utf-8编码来处理 python 文件
# *-* coding:utf8 *-* |
这方式是官方推荐使用的!
- 也可以使用
# coding=utf8 |
unicode 字符串
- 在
Python 2.x中,即使指定了文件使用UTF-8的编码格式,但是在遍历字符串时,仍然会 以字节为单位遍历 字符串 - 要能够 正确的遍历字符串,在定义字符串时,需要 在字符串的引号前,增加一个小写字母
u,告诉解释器这是一个unicode字符串(使用UTF-8编码格式的字符串)
# *-* coding:utf8 *-* |
eval 函数
eval() 函数十分强大 —— 将字符串 当成 有效的表达式 来求值 并 返回计算结果
# 基本的数学计算 |
案例 - 计算器
需求
- 提示用户输入一个 加减乘除混合运算
- 返回计算结果
input_str = input("请输入一个算术题:") |
不要滥用 eval
在开发时千万不要使用
eval直接转换input的结果
__import__('os').system('ls') |
- 等价代码
import os |
- 执行成功,返回 0
- 执行失败,返回错误信息
–项目实战篇–
项目实战 —— 飞机大战
目标
- 强化 面向对象 程序设计
- 体验使用
pygame模块进行 游戏开发
实战步骤
pygame快速体验- 飞机大战 实战
确认模块 —— pygame
pygame就是一个 Python 模块,专为电子游戏设计- 官方网站:https://www.pygame.org/
- 提示:要学习第三方模块,通常最好的参考资料就在官方网站
| 网站栏目 | 内容 |
|---|---|
GettingStarted |
在各平台安装模块的说明 |
Docs |
pygame 模块所有 类 和 子类 的参考手册 |
安装 pygame
$ sudo pip3 install pygame |
验证安装
$ python3 -m pygame.examples.aliens |
pygame 快速入门
目标
- 项目准备
- 使用
pygame创建图形窗口 - 理解 图像 并实现图像绘制
- 理解 游戏循环 和 游戏时钟
- 理解 精灵 和 精灵组
项目准备
- 新建 飞机大战 项目
- 新建一个
hm_01_pygame入门.py - 导入 游戏素材图片
游戏的第一印象
- 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口 中
- 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果
- 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况
01. 使用 pygame 创建图形窗口
小节目标
- 游戏的初始化和退出
- 理解游戏中的坐标系
- 创建游戏主窗口
- 简单的游戏循环
可以将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口!
1.1 游戏的初始化和退出
- 要使用
pygame提供的所有功能之前,需要调用init方法 - 在游戏结束前需要调用一下
quit方法
| 方法 | 说明 |
|---|---|
pygame.init() |
导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法 |
pygame.quit() |
卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用! |

import pygame |
1.2 理解游戏中的坐标系
- 坐标系
- 原点 在 左上角
(0, 0) - x 轴 水平方向向 右,逐渐增加
- y 轴 垂直方向向 下,逐渐增加
- 原点 在 左上角

在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
- 要描述一个矩形区域有四个要素:
(x, y) (width, height)
- 要描述一个矩形区域有四个要素:
pygame专门提供了一个类pygame.Rect用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) -> Rect |

提示
pygame.Rect是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算- 不执行
pygame.init()方法同样能够直接使用
案例演练
需求
- 定义
hero_rect矩形描述 英雄的位置和大小 - 输出英雄的 坐标原点(
x和y) - 输出英雄的 尺寸(宽度 和 高度)
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126) |
1.3 创建游戏主窗口
pygame专门提供了一个 模块pygame.display用于创建、管理 游戏窗口
| 方法 | 说明 |
|---|---|
pygame.display.set_mode() |
初始化游戏显示窗口 |
pygame.display.update() |
刷新屏幕内容显示,稍后使用 |
set_mode 方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface |
作用 —— 创建游戏显示窗口
参数
resolution指定屏幕的宽和高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致flags参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递depth参数表示颜色的位数,默认自动匹配
返回值
- 暂时 可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上
注意:必须使用变量记录
set_mode方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
# 创建游戏主窗口 |
1.4 简单的游戏循环
- 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环
- 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环
- 在 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环
- 注意:游戏窗口不需要重复创建
# 创建游戏主窗口 |
02. 理解 图像 并实现图像绘制
- 在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像
- 图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存
- 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
- 使用
pygame.image.load()加载图像的数据 - 使用 游戏屏幕 对象,调用
blit方法 将图像绘制到指定位置 - 调用
pygame.display.update()方法更新整个屏幕的显示
- 使用

提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用
pygame.display.update()方法
代码演练 I —— 绘制背景图像
需求
- 加载
background.png创建背景 - 将 背景 绘制在屏幕的
(0, 0)位置 - 调用屏幕更新显示背景图像
# 绘制背景图像 |
代码演练 II —— 绘制英雄图像
需求
- 加载
me1.png创建英雄飞机 - 将 英雄飞机 绘制在屏幕的
(200, 500)位置 - 调用屏幕更新显示飞机图像
# 1> 加载图像 |
透明图像
png格式的图像是支持 透明 的- 在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容
- 但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来
理解 update() 方法的作用
可以在
screen对象完成 所有blit方法之后,统一调用一次display.update方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果
- 使用
display.set_mode()创建的screen对象 是一个 内存中的屏幕数据对象- 可以理解成是 油画 的 画布
screen.blit方法可以在 画布 上绘制很多 图像- 例如:英雄、敌机、子弹…
- 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
display.update()会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度
案例调整
# 绘制背景图像 |
03. 理解 游戏循环 和 游戏时钟
现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢 ?
3.1 游戏中的动画实现原理
- 跟 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
- 电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!
- 一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果
- 每次绘制的结果被称为 帧 Frame


3.2 游戏循环
游戏的两个组成部分
游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

游戏循环的作用
- 保证游戏 不会直接退出
- 变化图像位置 —— 动画效果
- 每隔
1 / 60 秒移动一下所有图像的位置 - 调用
pygame.display.update()更新屏幕显示
- 每隔
- 检测用户交互 —— 按键、鼠标等…
3.3 游戏时钟
pygame专门提供了一个类pygame.time.Clock可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率- 要使用 时钟对象 需要两步:
- 1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
- 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用
tick(帧率)方法
tick方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
# 3. 创建游戏时钟对象 |
3.4 英雄的简单动画实现
需求
- 在 游戏初始化 定义一个
pygame.Rect的变量记录英雄的初始位置 - 在 游戏循环 中每次让 英雄 的
y - 1—— 向上移动 y <= 0将英雄移动到屏幕的底部
提示:
- 每一次调用
update()方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍- 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# 4. 定义英雄的初始位置 |
作业
- 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后
- 将飞机移动到屏幕的底部
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: |
提示
Rect的属性bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0: |
3.5 在游戏循环中 监听 事件
事件 event
- 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
- 例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘…
监听
- 在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作
只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应
代码实现
pygame中通过pygame.event.get()可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表- 用户可以同一时间做很多事情
- 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的
pygame游戏都 大同小异!
# 游戏循环 |
04. 理解 精灵 和 精灵组
4.1 精灵 和 精灵组
- 在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
- 为了简化开发步骤,
pygame提供了两个类pygame.sprite.Sprite—— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象pygame.sprite.Group

精灵
在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵
Sprite精灵 需要 有 两个重要的属性
image要显示的图像rect图像要显示在屏幕的位置
默认的
update()方法什么事情也没做- 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
注意:
pygame.sprite.Sprite并没有提供image和rect两个属性- 需要程序员从
pygame.sprite.Sprite派生子类 - 并在 子类 的 初始化方法 中,设置
image和rect属性
- 需要程序员从
精灵组
- 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
- 调用 精灵组 对象的
update()方法- 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的
update()方法
- 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的
- 调用 精灵组 对象的
draw(屏幕对象)方法- 可以将 组内每一个精灵 的
image绘制在rect位置
- 可以将 组内每一个精灵 的
Group(*sprites) -> Group |
注意:仍然需要调用
pygame.display.update()才能在屏幕看到最终结果
4.2 派生精灵子类
- 新建
plane_sprites.py文件 - 定义
GameSprite继承自pygame.sprite.Sprite
注意
- 如果一个类的 父类 不是
object - 在重写 初始化方法 时,一定要 先
super()一下父类的__init__方法 - 保证父类中实现的
__init__代码能够被正常执行

属性
image精灵图像,使用image_name加载rect精灵大小,默认使用图像大小speed精灵移动速度,默认为1
方法
update每次更新屏幕时在游戏循环内调用- 让精灵的
self.rect.y += self.speed
- 让精灵的
提示
image的get_rect()方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygame |
4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机
需求
- 使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画
步骤
- 使用
from导入plane_sprites模块from导入的模块可以 直接使用import导入的模块需要通过 模块名. 来使用
- 在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
- 在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用
update()和draw(screen)方法
职责
- 精灵
- 封装 图像 image、位置 rect 和 速度 speed
- 提供
update()方法,根据游戏需求,更新位置 rect
- 精灵组
- 包含 多个 精灵对象
update方法,让精灵组中的所有精灵调用update方法更新位置draw(screen)方法,在screen上绘制精灵组中的所有精灵
实现步骤
- 导入
plane_sprites模块
- 导入
from plane_sprites import * |
- 修改初始化部分代码
# 创建敌机精灵和精灵组 |
- 修改游戏循环部分代码
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法 |
游戏框架搭建
目标 —— 使用 面相对象 设计 飞机大战游戏类
目标
- 明确主程序职责
- 实现主程序类
- 准备游戏精灵组
01. 明确主程序职责
- 回顾 快速入门案例,一个游戏主程序的 职责 可以分为两个部分:
- 游戏初始化
- 游戏循环
- 根据明确的职责,设计
PlaneGame类如下:

提示 根据 职责 封装私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太过冗长
如果某一个方法编写的太长,既不好阅读,也不好维护!
- 游戏初始化 ——
__init__()会调用以下方法:
| 方法 | 职责 |
|---|---|
__create_sprites(self) |
创建所有精灵和精灵组 |
- 游戏循环 ——
start_game()会调用以下方法:
| 方法 | 职责 |
|---|---|
__event_handler(self) |
事件监听 |
__check_collide(self) |
碰撞检测 —— 子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄 |
__update_sprites(self) |
精灵组更新和绘制 |
__game_over() |
游戏结束 |
02. 实现飞机大战主游戏类
2.1 明确文件职责

plane_main- 封装 主游戏类
- 创建 游戏对象
- 启动游戏
plane_sprites- 封装游戏中 所有 需要使用的 精灵子类
- 提供游戏的 相关工具
代码实现
- 新建
plane_main.py文件,并且设置为可执行 - 编写 基础代码
import pygame |
2.3 游戏初始化部分
- 完成
__init__()代码如下:
def __init__(self): |
使用 常量 代替固定的数值
- 常量 —— 不变化的量
- 变量 —— 可以变化的量
应用场景
- 在开发时,可能会需要使用 固定的数值,例如 屏幕的高度 是
700 - 这个时候,建议 不要 直接使用固定数值,而应该使用 常量
- 在开发时,为了保证代码的可维护性,尽量不要使用 魔法数字
常量的定义
- 定义 常量 和 定义 变量 的语法完全一样,都是使用 赋值语句
- 常量 的 命名 应该 所有字母都使用大写,单词与单词之间使用下划线连接
常量的好处
- 阅读代码时,通过 常量名 见名之意,不需要猜测数字的含义
- 如果需要 调整值,只需要 修改常量定义 就可以实现 统一修改
提示:Python 中并没有真正意义的常量,只是通过命名的约定 —— 所有字母都是大写的就是常量,开发时不要轻易的修改!
代码调整
- 在
plane_sprites.py中增加常量定义
import pygame |
- 修改
plane_main.py中的窗口大小
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) |
2.4 游戏循环部分
- 完成
start_game()基础代码如下:
def start_game(self): |
03. 准备游戏精灵组
3.1 确定精灵组

3.2 代码实现
- 创建精灵组方法
def __create_sprites(self): |
- 更新精灵组方法
def __update_sprites(self): |
游戏背景
目标
- 背景交替滚动的思路确定
- 显示游戏背景
01. 背景交替滚动的思路确定
运行 备课代码,观察 背景图像的显示效果:
- 游戏启动后,背景图像 会 连续不断地 向下方 移动
- 在 视觉上 产生英雄的飞机不断向上方飞行的 错觉 —— 在很多跑酷类游戏中常用的套路
- 游戏的背景 不断变化
- 游戏的主角 位置保持不变
1.1 实现思路分析

解决办法
- 创建两张背景图像精灵
- 第
1张 完全和屏幕重合 - 第
2张在 屏幕的正上方
- 第
- 两张图像 一起向下方运动
self.rect.y += self.speed
- 当 任意背景精灵 的
rect.y >= 屏幕的高度说明已经 移动到屏幕下方 - 将 移动到屏幕下方的这张图像 设置到 屏幕的正上方
rect.y = -rect.height
1.2 设计背景类

- 初始化方法
- 直接指定 背景图片
is_alt判断是否是另一张图像False表示 第一张图像,需要与屏幕重合True表示 另一张图像,在屏幕的正上方
- update() 方法
- 判断 是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 交替滚动
继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求:
- 派生一个子类
- 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展
02. 显示游戏背景
2.1 背景精灵的基本实现
- 在
plane_sprites新建Background继承自GameSprite
class Background(GameSprite): |
2.2 在 plane_main.py 中显示背景精灵
- 在
__create_sprites方法中创建 精灵 和 精灵组 - 在
__update_sprites方法中,让 精灵组 调用update()和draw()方法
__create_sprites方法
def __create_sprites(self): |
__update_sprites方法
def __update_sprites(self): |
2.3 利用初始化方法,简化背景精灵创建
思考 —— 上一小结完成的代码存在什么样的问题?能否简化?
- 在主程序中,创建的两个背景精灵,传入了相同的图像文件路径
- 创建 第二个 背景精灵 时,在主程序中,设置背景精灵的图像位置
思考 —— 精灵 初始位置 的设置,应该 由主程序负责?还是 由精灵自己负责?
答案 —— 由精灵自己负责
- 根据面向对象设计原则,应该将对象的职责,封装到类的代码内部
- 尽量简化程序调用一方的代码调用

- 初始化方法
- 直接指定 背景图片
is_alt判断是否是另一张图像False表示 第一张图像,需要与屏幕重合True表示 另一张图像,在屏幕的正上方
在 plane_sprites.py 中实现 Background 的 初始化方法
def __init__(self, is_alt=False): |
- 修改
plane_main的__create_sprites方法
# 创建背景精灵和精灵组 |
英雄登场
目标
- 设计 英雄 和 子弹 类
- 使用
pygame.key.get_pressed()移动英雄 - 发射子弹
01. 设计 英雄 和 子弹 类
英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120像素 - 英雄 每隔
0.5秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹 - 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

Hero —— 英雄
- 初始化方法
- 指定 英雄图片
- 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
- 定义
bullets子弹精灵组 保存子弹精灵
- 重写 update() 方法
- 英雄需要 水平移动
- 并且需要保证不能 移出屏幕
- 增加
bullets属性,记录所有 子弹精灵 - 增加
fire方法,用于发射子弹
Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
02. 创建英雄
2.1 准备英雄类
- 在
plane_sprites新建Hero类 - 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为
0 - 设置 英雄的初始位置

centerx = x + 0.5 * widthcentery = y + 0.5 * heightbottom = y + height

class Hero(GameSprite): |
2.2 绘制英雄
- 在
__create_sprites,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组- 后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
- 所以 英雄 需要 单独定义成属性
- 在
__update_sprites,让 英雄精灵组 调用update和draw方法
代码实现
- 修改
__create_sprites方法如下:
# 英雄组 |
- 修改
__update_sprites方法如下:
self.hero_group.update() |
03. 移动英雄位置
在
pygame中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式
- 第一种方式 判断
event.type == pygame.KEYDOWN - 第二种方式
- 首先使用
pygame.key.get_pressed()返回 所有按键元组 - 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为
1
- 首先使用
提问 这两种方式之间有什么区别呢?
- 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: |
- 第二种方式
# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1 |
结论
- 第一种方式
event.type用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣 - 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好
3.1 移动英雄位置
演练步骤
- 在
Hero类中重写update方法- 用 速度
speed和 英雄rect.x进行叠加 - 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
- 用 速度
- 在
__event_handler方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度- 向右 =>
speed = 2 - 向左 =>
speed = -2 - 其他 =>
speed = 0
- 向右 =>
代码演练
- 在
Hero类,重写update()方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
def update(self): |
- 调整键盘按键代码
# 获取用户按键 |
3.2 控制英雄运动边界
- 在
Hero类的update()方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界

right = x + width利用right属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置

def update(self): |
04. 发射子弹
需求回顾 —— 英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120像素 - 英雄 每隔
0.5秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹 - 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
4.1 添加发射子弹事件
pygame 的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 ——
eventid - 在 初始化方法 中,调用
set_timer方法 设置定时器事件 - 在 游戏循环 中,监听定时器事件
代码实现
- 在
Hero中定义fire方法
def fire(self): |
- 在
plane_main.py的顶部定义 发射子弹 事件常量
# 英雄发射子弹事件 |
- 在
__init__方法末尾中添加 发射子弹 事件
# 每隔 0.5 秒发射一次子弹 |
- 在
__event_handler方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: |
4.2 定义子弹类
需求回顾 —— 子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
定义子弹类
- 在
plane_sprites新建Bullet继承自GameSprite - 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
- 重写
update()方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite): |
4.3 发射子弹
演练步骤
- 在
Hero的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性 - 修改
plane_main.py的__update_sprites方法,让 子弹精灵组 调用update和draw方法 - 实现
fire()方法- 创建子弹精灵
- 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
- 将 子弹 添加到精灵组
代码实现
- 初始化方法
# 创建子弹的精灵组 |
- 修改
fire()方法
def fire(self): |
一次发射三枚子弹

- 修改
fire()方法,一次发射三枚子弹
def fire(self): |
敌机出场
目标
- 使用 定时器 添加敌机
- 设计
Enemy类
01. 使用定时器添加敌机
运行 备课代码,观察 敌机的 出现规律:
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
1.1 定时器
- 在
pygame中可以使用pygame.time.set_timer()来添加 定时器 - 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None |
set_timer可以创建一个 事件- 可以在 游戏循环 的 事件监听 方法中捕获到该事件
- 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量
pygame.USEREVENT来指定USEREVENT是一个整数,再增加的事件可以使用USEREVENT + 1指定,依次类推…
- 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值
定时器事件的监听
- 通过
pygame.event.get()可以获取当前时刻所有的 事件列表 - 遍历列表 并且判断
event.type是否等于eventid,如果相等,表示 定时器事件 发生
1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame 的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 ——
eventid - 在 初始化方法 中,调用
set_timer方法 设置定时器事件 - 在 游戏循环 中,监听定时器事件
1) 定义事件
- 在
plane_sprites.py的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量 |
- 在
PlaneGame的 初始化方法 中 创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机 |
2) 监听定时器事件
- 在
__event_handler方法中增加以下代码:
def __event_handler(self): |
02. 设计 Enemy 类
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

- 初始化方法
- 指定 敌机图片
- 随机 敌机的 初始位置 和 初始速度
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
2.1 敌机类的准备
- 在
plane_sprites新建Enemy继承自GameSprite - 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
- 暂时 不实现 随机速度 和 随机位置 的指定
- 重写
update方法,判断是否飞出屏幕
class Enemy(GameSprite): |
2.2 创建敌机
演练步骤
- 在
__create_sprites,添加 敌机精灵组- 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
- 在
__event_handler,创建敌机,并且 添加到精灵组- 调用 精灵组 的
add方法可以 向精灵组添加精灵
- 调用 精灵组 的
- 在
__update_sprites,让 敌机精灵组 调用update和draw方法

演练代码
- 修改
plane_main的__create_sprites方法
# 敌机组 |
- 修改
plane_main的__update_sprites方法
self.enemy_group.update() |
- 定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: |
2.3 随机敌机位置和速度
1) 导入模块
- 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
1. 官方标准模块导入 |
- 修改
plane_sprites.py增加random的导入
import random |
2) 随机位置

使用 pygame.Rect 提供的 bottom 属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
bottom = y + heighty = bottom - height
3) 代码实现
- 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度 和 位置
def __init__(self): |
2.4 移出屏幕销毁敌机
- 敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
- 需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费
检测敌机被销毁
__del__内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
def __del__(self): |
代码实现

- 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用
kill()方法从所有组中删除
def update(self): |
碰撞检测
目标
- 了解碰撞检测方法
- 碰撞实现
01. 了解碰撞检测方法
pygame提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:
pygame.sprite.groupcollide()
- 两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict |
- 如果将
dokill设置为True,则 发生碰撞的精灵将被自动移除 collided参数是用于 计算碰撞的回调函数- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect属性
- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
pygame.sprite.spritecollide()
- 判断 某个精灵 和 指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list |
- 如果将
dokill设置为True,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将被自动移除 collided参数是用于 计算碰撞的回调函数- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect属性
- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
- 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表
02. 碰撞实现
def __check_collide(self): |
.jpg)
.jpg)



